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郑州火星时代影视后期培训班

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后期合成师到底做什么?

影视后期合成是整个影视后期制作流程的较终环节,也是较重要的环节。需要合成师们根据自己的设计把三维、动画、数字绘景、特效等部门输出 的素材进行整合艺术化处理,达到较终符合导演要求的镜头效果。 这是一个酷炫的职业,你可以用你的软件当做哈利波特的魔法棒,我们来教给你魔法秘籍,一起创造一个魔幻新世界吧!

影视后期学成后可做哪些岗位?
  • 岗位1

    特效合成师

  • 岗位2

    后期合成师

  • 岗位3

    动画合成师

  • 岗位4

    跟踪师

  • 岗位5

    Roto绘制师

  • 岗位6

    Paint擦除师

火星时代学习四大优势
  • 01

    教学+就业,学习更有保障;你的日常指导老师, 都在业界有丰富的项目经验, 参与过的电影、电视等影视项目获得过奥斯卡、艾美、金马等国内外较高专业大奖。

  • 02

    基于影视后期工作内容,设计先进课程体系;教学内容,源自真实电影项目的案例素材,升级跟踪课程,高薪聘请摄像机跟踪讲师,教授好莱坞级别跟踪案例,VR课程全新升级, 拥有VR合成缝合技术课程的机构。

  • 03

    强大业界资源, 助你就业;20多年办学经验,与数万家企业保持合作关系拥有综合型的影视行业招聘平台,保障学员就业率。

  • 04

    智能系统帮助学习, 人才业界认证;查资料、签到、预习复习课程、上传作业、教师评价……火星自主研发的ME教学系统,集合各种功能, 是火星学员的贴心学习助理。毕业后颁发结业证书,增强就业竞争力。

火星时代教学环境
掌握六大合成技能
1
高级抠像合成

抠像合成是目前制作电影电视应用较广泛的技能之一,成为合格的后期合成师必须掌握非常精准的抠像技巧。

2
实拍影像与三维跟踪合成

实景跟踪作为影视特效中必不可少的中间环节,是后期合成部门与三维部门的链接桥梁。

3
数字绘景

数字绘景人才是国内稀缺人才,国内掌握此项技能的人非常少,主要针对高端的电影制作,发展前景十分看好!

4
三维立体影像制作

近年来,3d影片异军突起,成为票房黑马,但目前三维立体影像制作人才供不应求,因此,掌握此项技能的人无形中多了一份独特的竞争力 。

5
高级调色和画面修复

调色和画面修复是影视后期合成师必备的技能,好的色彩能为影片带来不同的情绪表现和感受,在这方面,影视后期合成师仅通过改变 色彩就能极大地丰富电影的观感。

6
Nuke高级合成

不管电影的画面要求多复杂,多细腻,的影视后期合成师都能想办法用较合理的图层来叠加较终形成高品质的画面,让人们分不清真假 。

火星时代教师

姜峰


7年行业经验,经验丰富影视合成师。曾就职于Base-FX视效公司参与多部好莱坞大片制作。

何文斌


7年行业经验,经验丰富影视后期合成师,项目制作经验丰富。曾任国内知名影视特效公司MORE项目组长。


郑州火星时代影视后期培训班下面来了解一下;

如何选择影视剪辑培训机构?要看一个影视剪辑培训机构是否可靠,首先要找准重点,培训机构的教学质量是重中之重。培训的主要目的是让我们掌握和提升原画设计的能力。因此,师资力量都是你应该关注的重点。否则,就没有办法提高我们学习影视剪辑技能,因此要看影视剪辑培训机构的好坏,建议考虑影视剪辑培训机构的声誉、品牌、师资、课程设置等方面。


(资料图片仅供参考)

RayFire插件是专门为3ds Max开发的破碎插件。在该插件问世之前,3ds Max的用户一直对Maya的Blastcode插件垂涎不已。因为该插件作为Maya的外部破碎程序,可以对NURBS模型进行破碎,并制作碎块的动力学动画。但是Blastcode的缺点也是非常明显的,就是不能处理多边形模型的破碎和动力学计算。直到Mir Vadim为3ds Max用户开发出RayFire插件后,一切都发生了质的改变,如图1.002所示。

在RayFire插件被开发出来之前,3ds Max的用户如果要将模型破碎(只是破碎,不涉及碎块的动力学计算),可以通过几款免费的3ds Max插件实现。但是由于这些插件都是免费的,所以功能性、易用性及稳定性方面都不尽如人意,而Rayfire插件的横空出世,彻底改变了这种局面。

PhysX Simulation Properties[PhysX引擎模拟属性]卷展栏在该卷展栏中可以定义高级PhysX引擎属性,如图1.012所示。

在顶部的列表中可以拾取和添加多种空间扭曲(如风力、炸弹等)、几何体和辅助物体(如RF炸弹、RFPhysX物体)。

通过下面的Force options[力选项]参数组可以定义爆破力的大小和力的控制方式。而在其下方的Activation options[激活选项]参数组中可以定义被撞击物体的各项模拟属性,如未受撞击体撞击的被撞体静止,由Force[力]、Geometry[几何体]、Mouse[鼠标]或Texture[纹理]控制被撞击体的破碎等。

在Other options[其他选项]参数组中可以定义Group[组]、Stick to Mouse[粘连选择物体到鼠标]、Collision damping[碰撞阻尼]和Motion inheritance[运动继承]等参数。

Physx Demolition Properties[PhysX破碎属性]卷展栏该卷展栏下的参数主要控制物体在遭受碰撞时,实时产生破碎。常用的控制参数有Demolish geometry[实时破碎]、Depth level[深度级别](也就是破碎几次)、Glue options[粘性选项]、Glue breaking options[粘性破碎选项]等,如图1.013所示。

1.2.3.3 Fragmentation[碎片]选项卡

Fragmentation Options[碎片选项]卷展栏在该卷展栏中可以定义破碎类型、碎块数目、破碎面紊乱程度、碎块的材质等选项,如图1014所示。

Fragmentation type[产生碎片类型]共有以下几类:规则、不规则、关联到炸弹/碰撞物体、关联到鼠标、关联到轴心点、连续等,如图1.015所示。

Iterations[迭代]:该参数用于设置破碎的次数,它决定了破碎后产生的碎块数目,该值越大,产生的碎块就越多,如图1.016所示。后面还有一个变化值,用于设定破碎的随体,如图1.021所示。

Shooting Options[射击选项]卷展栏在该卷展栏中可以定义模拟射击的所有效果,包括子弹如何与碰撞物体发生影响,碰撞物体的碰撞变形情况如何,是否使用交互模式模拟射击,如图1.022所示。

Shooting Options[射击选项]组在该组中可以定义枪击的时间段、子弹的数量、子弹击打到物体后是否产生碎块、喷溅的血、火花、烟雾等,是否在击打瞬间产生照明,被击打物体是否产生变形、碎块或者动力学晃动等。

Holes[B痕i]卷展栏在该卷展栏中,可以设置进行布尔运算(用来计算被子弹击打到的物体表面凹陷)的物体类型、尺寸、复杂程度、噪波强度、噪波尺寸、尺寸变化和随机旋转等,如图1.23(左)所示。

Reactor Debris[动力学碎块]卷展栏在该卷展栏中,可以设置动力学碎块的数量、外形、尺寸等参数,如图1.023(右)所示。

Decals Bullets[痕迹和子弹]卷展栏在该卷展栏中,可以设置痕迹的尺寸,子弹的尺寸、长度、速度及外形等参数,如图1.024(左)所示。

Displace Reactor hit[置换和动力学击打]卷展栏在该卷展栏中,可以设置被击打对象凹痕的强度、尺寸和细分程度,还可以设置动力学击打的强度、作用时间等,如图1.024(右)所示。

Light【灯光】卷展栏在该卷展栏中,可以设置击打瞬间产生的灯光照明的倍增、颜色和衰减等参数,如图1.025(左)所示。

Debris[粒子碎块]卷展栏

在该卷展栏中,可以设置粒子碎块的外形、导向板、数量、尺寸、速度、寿命和重力等,如图1.025(右)所示。

Sparks[火花]卷展栏

在该卷展栏中,可以设置击打瞬间产生的火花粒子的速度、导向板、数量、尺寸、长度、寿命和重力等,如图1.026(左)所示。

Smoke[烟雾]卷展栏在该卷展栏中,可以设置击打瞬间产生的烟雾粒子数量、速度、寿命等,如图1.026(右)所示。

Blood[血液]卷展栏

在该卷展栏中,可以设置击打瞬间产生的血液粒子的导向板、数量、尺寸、速度、寿命和重力等参数,如图1.027(左)所示。

Custom Effect[自定义效果]卷展栏在该卷展栏中,可以设置击打瞬间产生的自定义效果,如图1.027(右)所示。

Reactor[动力学]选项卡

Explosion Options[爆炸选项]卷展栏

在该卷展栏中,可以设置反应堆爆炸和爆炸碰撞物体的属性,如爆炸方向、时间范围、爆炸起始帧、爆炸强度、爆炸紊乱、自旋强度、范围角度、创建动画、通过物体大小设置强度、物体超出范围、爆炸碰撞物体等参数,如图1.028所示。

Reactor Demolition[反应堆破碎]卷展栏

在该卷展栏中,可以设置反应堆模拟破碎的属性,如粉碎碰撞物体、粉碎待激活物体、使用反应堆粉碎、在碰撞时间粉碎、粉碎连续性、粉碎速度和能量损耗等参数,如图1.029所示。

Layers[层]选项卡

Interactive Layer Manager[交互式层管理]卷展栏

在该卷展栏中,可以对所创建的效果进行选择、删除、隐藏/显示、冻结/解冻等操作,如图1.030所示。

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