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西安火星时代影视包装大师班

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后期合成师到底做什么?

影视后期合成是整个影视后期制作流程的较终环节,也是较重要的环节。需要合成师们根据自己的设计把三维、动画、数字绘景、特效等部门输出 的素材进行整合艺术化处理,达到较终符合导演要求的镜头效果。 这是一个酷炫的职业,你可以用你的软件当做哈利波特的魔法棒,我们来教给你魔法秘籍,一起创造一个魔幻新世界吧!

影视后期学成后可做哪些岗位?
  • 岗位1

    特效合成师

  • 岗位2

    后期合成师

  • 岗位3

    动画合成师

  • 岗位4

    跟踪师

  • 岗位5

    Roto绘制师

  • 岗位6

    Paint擦除师

火星时代学习四大优势
  • 01

    教学+就业,学习更有保障;你的日常指导老师, 都在业界有丰富的项目经验, 参与过的电影、电视等影视项目获得过奥斯卡、艾美、金马等国内外较高专业大奖。

  • 02

    基于影视后期工作内容,设计先进课程体系;教学内容,源自真实电影项目的案例素材,升级跟踪课程,高薪聘请摄像机跟踪讲师,教授好莱坞级别跟踪案例,VR课程全新升级, 拥有VR合成缝合技术课程的机构。

  • 03

    强大业界资源, 助你就业;20多年办学经验,与数万家企业保持合作关系拥有综合型的影视行业招聘平台,保障学员就业率。

  • 04

    智能系统帮助学习, 人才业界认证;查资料、签到、预习复习课程、上传作业、教师评价……火星自主研发的ME教学系统,集合各种功能, 是火星学员的贴心学习助理。毕业后颁发结业证书,增强就业竞争力。

火星时代教学环境
掌握六大合成技能
1
高级抠像合成

抠像合成是目前制作电影电视应用较广泛的技能之一,成为合格的后期合成师必须掌握非常精准的抠像技巧。

2
实拍影像与三维跟踪合成

实景跟踪作为影视特效中必不可少的中间环节,是后期合成部门与三维部门的链接桥梁。

3
数字绘景

数字绘景人才是国内稀缺人才,国内掌握此项技能的人非常少,主要针对高端的电影制作,发展前景十分看好!

4
三维立体影像制作

近年来,3d影片异军突起,成为票房黑马,但目前三维立体影像制作人才供不应求,因此,掌握此项技能的人无形中多了一份独特的竞争力 。

5
高级调色和画面修复

调色和画面修复是影视后期合成师必备的技能,好的色彩能为影片带来不同的情绪表现和感受,在这方面,影视后期合成师仅通过改变 色彩就能极大地丰富电影的观感。

6
Nuke高级合成

不管电影的画面要求多复杂,多细腻,的影视后期合成师都能想办法用较合理的图层来叠加较终形成高品质的画面,让人们分不清真假 。

火星时代教师

姜峰


7年行业经验,经验丰富影视合成师。曾就职于Base-FX视效公司参与多部好莱坞大片制作。

何文斌


7年行业经验,经验丰富影视后期合成师,项目制作经验丰富。曾任国内知名影视特效公司MORE项目组长。


西安火星时代影视包装大师班下面来了解一下;

如何选择影视剪辑培训机构?要看一个影视剪辑培训机构是否可靠,首先要找准重点,培训机构的教学质量是重中之重。培训的主要目的是让我们掌握和提升原画设计的能力。因此,师资力量都是你应该关注的重点。否则,就没有办法提高我们学习影视剪辑技能,因此要看影视剪辑培训机构的好坏,建议考虑影视剪辑培训机构的声誉、品牌、师资、课程设置等方面。


(资料图片)

我们完成了环境色调的处理,接下来我们要制作的就是“火焰”部分了,如何做到逼真,就是我们的制作目的!

上一篇教程回顾:ae冰与火粒子效果如何做?先调整全局色彩!

2.创建光焰

下面我们将使用Trapcode Particular插件 来创建光焰效果,这个特效必须在正确安装并重新启动Afer Effects后才能在特效菜单下找到。使用粒子仿真是粒子使用过程中非常重要的技能。

01 在时间线窗口的空白处单击鼠标右键,在弹出的快捷菜单中选择New>Solid[新建>固态层]命令,新建一个任意填充颜色的固态层,按Enter键将其重命名为“火掌”,如图所示。

02 选择“火掌”层,执行菜单栏中的Effect > Trapcode > Particular [特效> Trapcode>粒子]命令,添加粒子特效,播放预览显示,默认情况下的粒子特效如图所示。

03 展开Emitter [发射器]参数,为粒子发射器的Position XY属性设置关键帧,并调整粒子发射器的位置始终跟随右手运动。

我们可以通过参数调整位置,也可以通过拖动合成窗口中的发射器位置点来产生关键帧。制作完成后,合成窗口如图所示。

时间线窗口中Position XY参数的关键帧如图所示。

目前粒子的运动和形态还不是特别理想,需要对发射器和粒子进一步进行设置。

04 展开Emitter [发射器]参数,设置Pricles/sec [每秒产生粒子数量]为“130”,增加粒子数量。

设置Emiter Type [发射器类型]为"Sphere [球体]",这样粒子会由一个球体产生,而不再是由一个点产生,与手的体积感比较匹配。

设置Velocity [发射速度]为“50.0" ,Velocity from Motion [由发射器运动产生发射速度]为“-40.0”,这样粒子发散程度会小一些,并且粒子会向发射器运动相反的方向运动,让光焰有一定的喷射感。

现在虽然设置了Emitter Type [发射器类型]为Sphere [球体],然而这个球体的大小还比较小,与默认的点型发射器区别还不大,我们需要扩大球型发射器的半径。

设置Emitter Size X、Emitter Size Y、Emitter Size Z [发射器的3个轴向大小]都为“100.0”,增加粒子发射器的半径。

※NOTE

默认情况下发射器类型为点型,这3个参数是没有被激活的,在选择诸如球型的体积型发射器时,才会展开发射器3个轴向大小的参数。

这样粒子会由一个球体产生,而不再是由一个点产生,与手的体积感比较匹配。设置的参数与粒子效果如图所示。

粒子发射器已经调整完毕,下 面还需要对粒子的形态进行设置。

05 展开Particle [粒子]参数,设置Life [生命值]为“0.6”,减少粒子生命时间,让粒子在出生0.6秒后快速死亡,这样不会产生太长的拖尾。

设置Life Random [生命值随机]为“50”,也就是50%的生命值随机。这样粒子会在产生后0.3~0.9秒的时间内随机死亡。

设置Particle Type [粒子类型]为“Glow Sphere [发光球体]”,并设置Sphere Feather[球体羽化]为“100.0” ,将粒子替换为柔和的发光球体。

设置Size [大小]为“9.0” ,并设置Size Random [大小随机]为“60.0” ,增大粒子半径,并设置随机的大小变化。

调整完毕后,粒子参数与合成效果如图所示。

可以看到粒子比较实,没有产生大小和透明的衰减。

06 展开Size over Life [粒子生命周期中大小变化]参数,用鼠标光标在展开的图表上拖曳,如图所示,可以看到粒子产生了由大到小的变化。

※NOTE

这个参数是非常重要的,横坐标是粒子从出生到死亡的时间,纵坐标是粒子的大小。这里拖曳出的形状是让粒子在出生的时候稍微高- - 些,即大一些;在死亡的时候稍微低一些,即小一些。大家可以多绘制几个形状来体会这种调整方式。

07 展开Opacity over Life [粒子生命周期中透明度变化]参数,用鼠标光标在展开的图表上拖曳,呈现如图所示的状态。可以看到粒子产生了不透明度逐渐降低的变化。操作原理与上一步骤相同。

粒子形态已经基本调整完毕,下面为粒子设置色彩。

08 设置Color[色彩]为种亮橙色,如图所示。

播放预览画面,可以看到光焰的雏形已经产生了,如图所示。

此时感觉粒子的运动还是有些规则,完全是根据手的运动而产生运动,真实的光焰在空气中随着气流的变化应该有一定的波 动效果。下面我们通过Particular的物理系统来模拟。

09 展开Physics [物理系统] > Air [空气] > Turbulence FieldE紊乱场]选项,找到Affect Position [影响位移]参数,并将其设置为“217.0” ,设置对粒子位置产生紊乱波动效果,如图所示。可以看到粒子的运动轨迹变得复杂和多变起来。

调整完成后,发现粒子的点状太明显,我们需要对点生成流体效果。这里通过对粒子添加一个比较大的运动模糊来实现。

10 展开Motion Blur [运动模糊],将Motion Blur设置为 “On [开启]”,并设置Shutter Angle [快门角度]为“1500” ,启用运动模糊,并加大运动模糊量。运动模糊量通过Shutter Angle控制,在软件中,这个参数可以调得非常大,值越大模糊程度越大。

在设置完运动模糊后,粒子的清晰度会有一定的降低, 这时将Opacity Boost [不透明度增强]设置为“4”,降低运动模糊对透明的影响,得到如图所示的效果。

至此,用粒子模拟手中的光焰效果已经全部完成。

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    西安市雁塔区科技二路文理学院北门外东侧3楼
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