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武汉火星时代影视后期培训费用多少

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北京火星时代科技有限公司(简称火星时代)于1994年出版CG教材——《三维动画速成》,创办“火星人”品牌,成立“王琦电脑动画工作室”,秉承“分享”的理念,把更多的CG技术分享给其他人,开启了中国CG教育元年。火星时代教育是较早进入中国数字艺术领域的企业。27年来,火星时代教育携手众多国内外知名企业,大力培养数字艺术设计人才,共同推动了中国数字艺术创意产业的发展。
后期合成师到底做什么?

影视后期合成是整个影视后期制作流程的较终环节,也是较重要的环节。需要合成师们根据自己的设计把三维、动画、数字绘景、特效等部门输出 的素材进行整合艺术化处理,达到较终符合导演要求的镜头效果。 这是一个酷炫的职业,你可以用你的软件当做哈利波特的魔法棒,我们来教给你魔法秘籍,一起创造一个魔幻新世界吧!

影视后期学成后可做哪些岗位?
  • 岗位1

    特效合成师

  • 岗位2

    后期合成师

  • 岗位3

    动画合成师

  • 岗位4

    跟踪师

  • 岗位5

    Roto绘制师

  • 岗位6

    Paint擦除师

火星时代学习四大优势
  • 01

    教学+就业,学习更有保障;你的日常指导老师, 都在业界有丰富的项目经验, 参与过的电影、电视等影视项目获得过奥斯卡、艾美、金马等国内外较高专业大奖。

  • 02

    基于影视后期工作内容,设计先进课程体系;教学内容,源自真实电影项目的案例素材,升级跟踪课程,高薪聘请摄像机跟踪讲师,教授好莱坞级别跟踪案例,VR课程全新升级, 拥有VR合成缝合技术课程的机构。

  • 03

    强大业界资源, 助你就业;20多年办学经验,与数万家企业保持合作关系拥有综合型的影视行业招聘平台,保障学员就业率。

  • 04

    智能系统帮助学习, 人才业界认证;查资料、签到、预习复习课程、上传作业、教师评价……火星自主研发的ME教学系统,集合各种功能, 是火星学员的贴心学习助理。毕业后颁发结业证书,增强就业竞争力。

火星时代教学环境
掌握六大合成技能
1
高级抠像合成

抠像合成是目前制作电影电视应用较广泛的技能之一,成为合格的后期合成师必须掌握非常精准的抠像技巧。

2
实拍影像与三维跟踪合成

实景跟踪作为影视特效中必不可少的中间环节,是后期合成部门与三维部门的链接桥梁。

3
数字绘景

数字绘景人才是国内稀缺人才,国内掌握此项技能的人非常少,主要针对高端的电影制作,发展前景十分看好!

4
三维立体影像制作

近年来,3d影片异军突起,成为票房黑马,但目前三维立体影像制作人才供不应求,因此,掌握此项技能的人无形中多了一份独特的竞争力 。

5
高级调色和画面修复

调色和画面修复是影视后期合成师必备的技能,好的色彩能为影片带来不同的情绪表现和感受,在这方面,影视后期合成师仅通过改变 色彩就能极大地丰富电影的观感。

6
Nuke高级合成

不管电影的画面要求多复杂,多细腻,的影视后期合成师都能想办法用较合理的图层来叠加较终形成高品质的画面,让人们分不清真假 。

火星时代教师

姜峰


7年行业经验,经验丰富影视合成师。曾就职于Base-FX视效公司参与多部好莱坞大片制作。

何文斌


7年行业经验,经验丰富影视后期合成师,项目制作经验丰富。曾任国内知名影视特效公司MORE项目组长。


武汉火星时代影视后期培训费用多少下面来了解一下;

要学好剪辑,主要还得看同学们自身的领域能力以及审美能力,剪辑是一门艺术,的剪辑师可以通过不同的剪辑方法来完善故事情节,传达故事内容,从而让观众了解作品所想要表达的信息与含义。那么,有学员就要问了:视频剪辑制作培训班哪家专业?小编推荐火星时代。


(相关资料图)

在上个阶段我们学习了设置粒子,今天我们来学习肢体效果制作的复制修改阶段。

接着对后面的事件进行制作。把Event 01,Event 02和Event 03这3个事件通过[右键>复制]方式进行复制,然后粘贴到编辑区的空白区域中,形成了Event 04,Event 05和Event06这3个新事件。为了配合后面的Krakatoa加速渲染,最好将所有流程都连接到一个渲染节点上,因此把Event 04连接到PF Source 01上,接着在Event 01上单击鼠标右键,在弹出的右键菜单中选择Rename[重命名]选项,然后把Event 01修改为biaopio用同样的方法把Event 04重新命名为jirou。选择jirou事件中的Birth 02[出生02]控制器,把粒子的[数量]值设置为60000,让它出生60000个粒子即a,如图3.018所示。

选择回rosition objet e[位置对象02]控制器,在右侧的Emitter Objects[发射器列表]中选择“表皮”对象,单击Remove 按钮将其移除。接着再单击u[按列表]按钮,在弹出的面板中将“肌肉”对象拾取进来,如图3.019所示。

把“肌肉”模型也隐藏起来,同时打开[材质编辑器]。肌肉的颜色是红的,所以把fired材质球中的漫反射颜色进行复制,分别粘贴到粒子流中Display 03[显示03]与Display04[显示04]的颜色框中,如图3.020所示。

粒子的Shape[外形]控制器不进行更改,但要修改jirou流中的年龄测试值,以产生不同的粒子炸开和消失时间。首先把[Age Test 03(年龄测试03)>Test Value(测试值)]设置为100,让粒子在第100帧时被炸开,然后把[Age Test 04(年龄测试04)>Test Value(测试值)]设置为140帧,Variation[变化]值为5,让粒子死亡的时间在第135帧到第145帧之间。最后注意把3个流程连接上,如图3.021所示。

注意肌肉爆炸控制器Force 03(PBomb01)[力(PBomb01)]中需要指定一个新的PBomb[粒子爆炸]对象。因此可以使用圈[按名称选择]工具选择PBomb01对象,这个爆炸是专门针对表皮的,所以在修改面板中将其更名为PBomb-biaopi.

保持PBomb_biaopi处于选择状态,执行[编辑>克隆]菜单命令,原地复制一个粒子爆炸对象,并将其名称修改为PBombjirou。由于肌肉粒子的爆炸时间是在第100帧,因此在PBombjrou的修改面板中把[基本参数>爆炸参数>开始时间]设置为100,如图3.022所示。

返回到Particle View[粒子视图]中,将Event 05[事件05]中[Force 03(h03)>Force Space Warps(力空间扭曲)]的PBomb_biaopi移除,然后将肌肉的粒子爆炸对象PBombjirou添加进来,如图3.023所示。现在观察动画播放效果,首先表皮粒子炸开,肌肉存在到第100帧时炸开,等到140帧左右肌肉的粒子消失了。

依此类推我们就可以制作出骨骼和经脉的粒子爆炸动画了。框选肌肉粒子爆炸的3个事件流程jirou,Event 05与Event 06,执行[右键>复制]命令并在空白处单击[右键>粘贴]两次,复制出两组,然后依次连接各个事件,并且把两组中的第一个事件与Render 01连接。把第一个事件进行更名,分别为jingmai和guge,如图3.024所示。

调整后面两个粒子动画的参数。由于经脉和骨骼粒子数更少一些,所以将经脉jingmai的[Birth 03(出生03)>Amount(数量)]值调整到50 000,然后把它的爆炸测试[Age Test 05(年龄测试05)>Test Value(测试值)]设置为170,后面的粒子死亡测试[Event07(事件07)>Age Test 06(年龄测试06)>Test Value(测试值)]改为210帧。而骨略guge的爆炸测试[Age Test 07(年龄测试07)>Test Value(测试值)]为249,粒子死亡测试[Event 09(事件09)>Age Test 08(年龄测试08)>Test Value(测试值)]设置为290,如图3.025所示。

把[Position Object 03(位置对象03)>Emitter Objects(发射器对象)]中的“肌肉”模型改成“经脉”模型。在场景中选择控制肌肉粒子爆炸的PBombjirou对象,执行[编辑>克隆]命令,原地复制一个,并将新对象命名为PBombjingmai。返回到[粒子视图]中,在[Age Test 05(年龄测试05)>Test Value(测试值)]观察经脉jingmai的爆炸测试时间为170帧。因此切换到PBombjingmai的修改面板中,将[基本参数>爆炸参数>开始时间]改成170,再次返回到粒子视图中,将Force 05[力05]控制器中的PBombjirou移除,加入经脉的粒子爆炸对象PBombjingmai,如图3.026所示。

由于骨骼的尺寸比较大一些,因此可以在guge事件的Birth 04[出生04]控制器中把粒子的出生[数量]设置为70 000,然后在[Position Object 04(位置对象04)>Emitter Objects(发射器对象)]中将“肌肉”对象移除,并把“骨骼”模型加入进来。在场景中将PBombjingmai粒子爆炸对象原地克隆一个,命名为PBomb-guge,进入它的修改面板,设置[基本参数>爆炸参数>开始时间]为249,返回粒子视图中,在Force 07[力07]控制器中将PBomb-guge拾取进来,如图3.027所示,这样所有的粒子流设置基本完成了。

接着修改粒子的线框颜色。在材质编辑器中复制经脉材质flwhite的漫反射颜色,然后把它粘贴到jingmai的Display 05[显示05]与Display 06[显示06]颜色框上。利用同样的方法将骨骼材质bone的颜色复制到guge的Display 07[显示07]与Display 08[显示08]颜色框上。这样整个粒子爆炸动画的流程就制作完了,如图3.028所示。

将场景中的骨骼和经脉模型进行隐藏,播放动画,可以观察到粒子的分批炸开效果。第一批在第30帧时黄色的表皮粒子炸开,第二批在第100帧时红色的肌肉粒子炸开,然后是白色的经脉粒子炸开,最后是橘色的骨骼粒子炸开,如图3.029所示。

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