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武汉火星时代影视特效培训班

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北京火星时代科技有限公司(简称火星时代)于1994年出版CG教材——《三维动画速成》,创办“火星人”品牌,成立“王琦电脑动画工作室”,秉承“分享”的理念,把更多的CG技术分享给其他人,开启了中国CG教育元年。火星时代教育是较早进入中国数字艺术领域的企业。27年来,火星时代教育携手众多国内外知名企业,大力培养数字艺术设计人才,共同推动了中国数字艺术创意产业的发展。
后期合成师到底做什么?

影视后期合成是整个影视后期制作流程的较终环节,也是较重要的环节。需要合成师们根据自己的设计把三维、动画、数字绘景、特效等部门输出 的素材进行整合艺术化处理,达到较终符合导演要求的镜头效果。 这是一个酷炫的职业,你可以用你的软件当做哈利波特的魔法棒,我们来教给你魔法秘籍,一起创造一个魔幻新世界吧!

影视后期学成后可做哪些岗位?
  • 岗位1

    特效合成师

  • 岗位2

    后期合成师

  • 岗位3

    动画合成师

  • 岗位4

    跟踪师

  • 岗位5

    Roto绘制师

  • 岗位6

    Paint擦除师

火星时代学习四大优势
  • 01

    教学+就业,学习更有保障;你的日常指导老师, 都在业界有丰富的项目经验, 参与过的电影、电视等影视项目获得过奥斯卡、艾美、金马等国内外较高专业大奖。

  • 02

    基于影视后期工作内容,设计先进课程体系;教学内容,源自真实电影项目的案例素材,升级跟踪课程,高薪聘请摄像机跟踪讲师,教授好莱坞级别跟踪案例,VR课程全新升级, 拥有VR合成缝合技术课程的机构。

  • 03

    强大业界资源, 助你就业;20多年办学经验,与数万家企业保持合作关系拥有综合型的影视行业招聘平台,保障学员就业率。

  • 04

    智能系统帮助学习, 人才业界认证;查资料、签到、预习复习课程、上传作业、教师评价……火星自主研发的ME教学系统,集合各种功能, 是火星学员的贴心学习助理。毕业后颁发结业证书,增强就业竞争力。

火星时代教学环境
掌握六大合成技能
1
高级抠像合成

抠像合成是目前制作电影电视应用较广泛的技能之一,成为合格的后期合成师必须掌握非常精准的抠像技巧。

2
实拍影像与三维跟踪合成

实景跟踪作为影视特效中必不可少的中间环节,是后期合成部门与三维部门的链接桥梁。

3
数字绘景

数字绘景人才是国内稀缺人才,国内掌握此项技能的人非常少,主要针对高端的电影制作,发展前景十分看好!

4
三维立体影像制作

近年来,3d影片异军突起,成为票房黑马,但目前三维立体影像制作人才供不应求,因此,掌握此项技能的人无形中多了一份独特的竞争力 。

5
高级调色和画面修复

调色和画面修复是影视后期合成师必备的技能,好的色彩能为影片带来不同的情绪表现和感受,在这方面,影视后期合成师仅通过改变 色彩就能极大地丰富电影的观感。

6
Nuke高级合成

不管电影的画面要求多复杂,多细腻,的影视后期合成师都能想办法用较合理的图层来叠加较终形成高品质的画面,让人们分不清真假 。

火星时代教师

姜峰


7年行业经验,经验丰富影视合成师。曾就职于Base-FX视效公司参与多部好莱坞大片制作。

何文斌


7年行业经验,经验丰富影视后期合成师,项目制作经验丰富。曾任国内知名影视特效公司MORE项目组长。


武汉火星时代影视特效培训班下面来了解一下;

随着越来越多的自媒体迈入视频时代,小视频、短视频、vlog等等新的信息传播方式越来越受到大众的欢迎。剪辑这个技术并不需要高超的电脑技术,也不需要美术音乐造诣,基本都是固定套路,要什么风格的片要什么节奏,经过三四个月的培训可以轻松掌握,除非自己不想学,没有学不会的。但要学好学精,自制能力相对较弱的话,建议还是去好点的培训机构,实力和规模在国内排名前几的大机构。那么学习视频剪辑制作培训机构怎么收费?


(资料图片仅供参考)

大家好,我叫陈溢,今天跟大家分享自己近期做的一个影视高精度女性角色案例教程。这个角色主要使用了Zbrush、Maya、Mari、Substance Painter、Xgen、Arnold。

我们来看看最终渲染效果:

然后我们再来看看另外一个男性角色案例,之后有机会也会给大伙做一些简单分享。

然后我们回到正篇

1、素材收集阶段

首先在创作模型之前,我会先搜集很多感兴趣的女性图片。因为不是参照具体某一张图片来制作,所以很多时候需要自己进行各种搭配,包括服装、发型、妆容、首饰。可以先在Photoshop中进行简单绘制和合成,做到心中有一个大致效果的预判。

2、模型阶段

制作模型前的第一步需要确定好尺寸比例,通常来说,正常成年人的头部竖向长度在22-24CM之间,眼球的直径一般在2.4-2.5CM之间。

在Zbrush中,需要根据图片素材提前设置好Zbrush视图摄像机的焦距数值。最常用的人像焦距是85MM、100MM、135MM、200MM。有些摄影原片中通常都会包含图片的具体焦距数值,如果是在网上搜集的图片,则可以通过观察正面人物耳朵的漏出范围来大致确定焦距的范围,下方的这张gif焦距动态图可以最为参考依据。

在根据参考素材将模型的形态雕刻出来以后,在最高细分级别下确保模型的面数大约在5000万面左右(7级),这样最低细分级别下用于渲染的低模可以控制在1.2万面左右。

在一个UV象限中将低模UV拆分好以后,我使用了XYZ的毛孔素材+Zwrap平面的方式进行了毛孔的初步投射,然后在Mari中对一些不理想的区域进行投射修饰。接着在Mari中分别输出R、G、B三个通道的灰度图并通过Zbrush在模型表面挤出,这一步整个模型使用了一张16位8K精度的贴图。

将面部的毛孔初步挤出后,需要手动对一些不理想的区域进行手动雕刻,包括嘴唇、鼻子、眼睑耳朵、后脑勺、脖子等区域的毛孔。这一步需要一些耐心,细致的慢慢调整,可以找一些高清大图进行参考。最后可以提前烘焙一张8K精度的置换贴图在Arnold中渲染下素模效果。

3、贴图绘制阶段

在高模雕刻基本完成后,我将模型的UV重新拆分成了6张UV空间,并且改为了4K精度。这一步主要是为了在Substance Painter中绘制贴图(因为SP只能预览4K精度),同时也能确保高模的置换细节在最终渲染时不会丢失。如果是使用Mari绘制贴图,建议使用2张8K精度即可。

在使用Substance Painter绘制颜色前,依然可以使用Zwrap将一些扫描模型的贴图作为底色来提高制作效率,然后在其基础上进一步对面部各个区域的颜色和细节进行描绘。这里我绘制了Base Color、Specular、thinkness贴图,其中thinkness贴图将会作为SSS皮肤的权重贴图来局部控制皮肤次表面散射的强弱。

4、毛发阶段

毛发系统我使用的是传统Xgen,因为传统Xgen在引导线的控制上有非常多好用的功能,很适合用来制作女性角色的毛发。做毛发的时候,首先要仔细分析参考素材中毛发的组成形式,然后将其转换成引导线的形式来与之匹配。其次要尽量确保引导线在头皮上数量充足并均匀分布,从头顶至两鬓要逐层覆盖,空间上不要穿插在一起。这里我总共使用了一个Collection集合,然后头发、眉毛、睫毛、汗毛等不同类型的毛发分别作为不同的Description描述位于这个集合中。

今天先简单概括到这里,后续我会继续分享关于材质设置和灯光渲染的流程,谢谢大家。

来源:Thepoly公众号

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