影视后期合成是整个影视后期制作流程的较终环节,也是较重要的环节。需要合成师们根据自己的设计把三维、动画、数字绘景、特效等部门输出 的素材进行整合艺术化处理,达到较终符合导演要求的镜头效果。 这是一个酷炫的职业,你可以用你的软件当做哈利波特的魔法棒,我们来教给你魔法秘籍,一起创造一个魔幻新世界吧!
特效合成师
后期合成师
动画合成师
跟踪师
Roto绘制师
Paint擦除师
教学+就业,学习更有保障;你的日常指导老师, 都在业界有丰富的项目经验, 参与过的电影、电视等影视项目获得过奥斯卡、艾美、金马等国内外较高专业大奖。
基于影视后期工作内容,设计先进课程体系;教学内容,源自真实电影项目的案例素材,升级跟踪课程,高薪聘请摄像机跟踪讲师,教授好莱坞级别跟踪案例,VR课程全新升级, 拥有VR合成缝合技术课程的机构。
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姜峰
7年行业经验,经验丰富影视合成师。曾就职于Base-FX视效公司参与多部好莱坞大片制作。
何文斌
7年行业经验,经验丰富影视后期合成师,项目制作经验丰富。曾任国内知名影视特效公司MORE项目组长。
视频剪辑培训课程哪家教得好?火星时代是一所专注于数字艺术教育的培训机构,主要是培养影视制作、游戏制作、室内设计、ui设计、互联网程序开发等行业专精人才。火星时代的教学是由北京总部统一切屏教学,再由分校区老师进行教学与辅导,这样一来,也是为了增加教学内容的统一性,可以说无论是在哪个校区学习,都是一样的。
(资料图片)
今天给大伙带来Maya基础教程之实用的UV技巧。主要分享一些Maya中更有效率的展UV和规划整理UV的功能,一起来看下吧!
1、UV编辑器
UV编辑器可用于查看2D视图内的多边形、NURBS和细分曲面的UV贴图,并以交互的方式进行编辑。我们可以从建模(Modeling)菜单窗口>UV>UV编辑器打开它。
在UV编辑器中,可以通过编辑器的菜单、视图栏或者UV工具包操作所有主要的UV功能。这次不仅仅是作为介绍一个UV编辑器的命令,而是通过经验和大家分享一些更加常用实用的命令和方法。
2、UV视图栏
包括UV编辑器和视口。
Shell borders(UV壳边界)
视图栏中,这个命令左边的是Texture borders(纹理边界),我们常常使用它查看边界是否在模型上合在一起。Shell borders类似于一个用颜色强化显示的功能。有时候只是单纯使用Texture borders,尤其是在UV非常密集在一个tile(象限)中时,比较难快速查看到正确的位置。
Display Images(显示图像)
开启Display Images后,如果想查看这个材质球赋予了不同的贴图可以点击旁边的下拉箭头。会有一个下拉菜单里面就可以切换当前你想看到到底是normal贴图显示在UV上还是base color贴图显示(如图)。添加了其他的贴图也都可以显示出来。
UV Toolkit(UV工具包)
默认情况下UV工具包显示在UV编辑器的右侧。
Drag(拖拽)
在UV Toolkit(UV工具包)中,当你切换成UV Shell显示后。默认情况下是Pick/Marquee,也就是点击和框选的方式。当切换成Drag的时候,按住鼠标左键不松,你就可以通过鼠标滑动的方式选择。
Topology(拓扑)
在UV Toolkit中,Symmetry(对称)下拉菜单中点击Topology。就可以在UV上选择一边的同时选择到另外一边。在整理或者修正一些生物模型UV时很方便。这个功能和Modeling Toolkit(模型工具包)的Symmetry是同步激活的。
(下图可以看到蓝色对称显示的两条线)
Selection Constraint(选择约束)
下拉菜单中选项包括:
Back-facing(背面)/Front-facing(前面)、Geometry Borders(几何体边界)、Texture Borders(纹理边界)、UV Edge Loop(UV循环边)、UV Edge Ring(UV环形边)、UV Shell(UV壳)。这些有限制的选择将会在展UV和整理UV时带来很多的帮助,不用一条条边重复的加选或者去选。
当激活shaded图片显示后红色为背面,蓝色为正面。如图显示Back_Facing激活,只能选择红色部分,当激活Front_Facing,只能选择蓝色的部分。
Geometry Borders 只能选择模型本身的边。
Texture Borders 是贴图边,也就是所有被手动切开的也就是作为UV切线的边。
UV Edge Loop 是一条连续的循环边。
UV Edge Ring 是环状循环边。
UV shell 是每一个单独被切分开的UV。
Select By Type(按类型选择)
Back-Facing背面、Front-Facing(前面)、Overlapping(重叠)、Non-Overlapping(非重叠)、Texture Borders(纹理边界)、Unmapped(未映射)。
用的比较多的是Overlapping,Back_Facing和Unmapped,这三个通常是最后用来检查UV是否有重叠,反面和忘记展UV的模型。
Transform(变换)
通常想把UV从一个象限移动到另一个象限时,会把Move值设置成1。它也也可设置成0.1(带小数点的数值)也就是移动一小格。可以点击上下左右移动。也可以按住Alt键+键盘上下左右键进行移动。一般规划好每一个象限或者每一排象限是怎么材质分类后,就可以实用这个命令分别移动到其他象限中已经归类。
Texel Density(Texel 密度)
这个工具很实用,当你想确保每一个被拆开的UV都是同样的贴图显示大小时,可以选择一个主UV点击get获取到当前Texel密度(一个数值),然后单选或者多选其他UV点击set。把这个数值给到其他UV壳上。这样所有UV的贴图网格大小显示都会统一。结果是当你画贴图时,不用担心非常突兀的大小变化。这个数值大小是根据下方Map Size(贴图大小)来定的。比如可以预设成512,1024,2048以此类推。
Tile Labels
激活Tile Labels(象限标签) 每一个象限的具体编号都会显示出来,这样可以方便管理UDIM。
Straighten UVs(拉直UV)
Unfold(展开)命令栏下对于一些管状的模型,最好都使用Straighten UVs 拉直,这样在画贴图的阶段更方便加一些纹理。如果UV的有弧度的。想要加一些笔直的纹理时就很麻烦。
Distribute(分布)
当有完全重复排列的模型时,Arrange and Layout(排列和布局)下面的Distribute,点击上下左右的符号,并且设置一个数值(数值是根据UV网格距离设定)可以快速的并整齐的排列好所选择的模型UV。
Stack Shells(堆叠壳)
有时候只需要在重复的模型上给一张图,用Stack Shells,可以把所有相同的UV Shell重叠到一起。
UDIM(多象限UV)
在使用UDIM时,如果是同样的模型,比如同样的木头(或者左手右手)。可以如下图排列,保持两个象限中的UV在同样的位置,大小。这样在Mari里绘制贴图时,可以直接复制粘贴。
本次的分享先到这里,我们下回继续。
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