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上海火星时代影视特效培训班

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北京火星时代科技有限公司(简称火星时代)于1994年出版CG教材——《三维动画速成》,创办“火星人”品牌,成立“王琦电脑动画工作室”,秉承“分享”的理念,把更多的CG技术分享给其他人,开启了中国CG教育元年。火星时代教育是较早进入中国数字艺术领域的企业。27年来,火星时代教育携手众多国内外知名企业,大力培养数字艺术设计人才,共同推动了中国数字艺术创意产业的发展。
后期合成师到底做什么?

影视后期合成是整个影视后期制作流程的较终环节,也是较重要的环节。需要合成师们根据自己的设计把三维、动画、数字绘景、特效等部门输出 的素材进行整合艺术化处理,达到较终符合导演要求的镜头效果。 这是一个酷炫的职业,你可以用你的软件当做哈利波特的魔法棒,我们来教给你魔法秘籍,一起创造一个魔幻新世界吧!

影视后期学成后可做哪些岗位?
  • 岗位1

    特效合成师

  • 岗位2

    后期合成师

  • 岗位3

    动画合成师

  • 岗位4

    跟踪师

  • 岗位5

    Roto绘制师

  • 岗位6

    Paint擦除师

火星时代学习四大优势
  • 01

    教学+就业,学习更有保障;你的日常指导老师, 都在业界有丰富的项目经验, 参与过的电影、电视等影视项目获得过奥斯卡、艾美、金马等国内外较高专业大奖。

  • 02

    基于影视后期工作内容,设计先进课程体系;教学内容,源自真实电影项目的案例素材,升级跟踪课程,高薪聘请摄像机跟踪讲师,教授好莱坞级别跟踪案例,VR课程全新升级, 拥有VR合成缝合技术课程的机构。

  • 03

    强大业界资源, 助你就业;20多年办学经验,与数万家企业保持合作关系拥有综合型的影视行业招聘平台,保障学员就业率。

  • 04

    智能系统帮助学习, 人才业界认证;查资料、签到、预习复习课程、上传作业、教师评价……火星自主研发的ME教学系统,集合各种功能, 是火星学员的贴心学习助理。毕业后颁发结业证书,增强就业竞争力。

火星时代教学环境
掌握六大合成技能
1
高级抠像合成

抠像合成是目前制作电影电视应用较广泛的技能之一,成为合格的后期合成师必须掌握非常精准的抠像技巧。

2
实拍影像与三维跟踪合成

实景跟踪作为影视特效中必不可少的中间环节,是后期合成部门与三维部门的链接桥梁。

3
数字绘景

数字绘景人才是国内稀缺人才,国内掌握此项技能的人非常少,主要针对高端的电影制作,发展前景十分看好!

4
三维立体影像制作

近年来,3d影片异军突起,成为票房黑马,但目前三维立体影像制作人才供不应求,因此,掌握此项技能的人无形中多了一份独特的竞争力 。

5
高级调色和画面修复

调色和画面修复是影视后期合成师必备的技能,好的色彩能为影片带来不同的情绪表现和感受,在这方面,影视后期合成师仅通过改变 色彩就能极大地丰富电影的观感。

6
Nuke高级合成

不管电影的画面要求多复杂,多细腻,的影视后期合成师都能想办法用较合理的图层来叠加较终形成高品质的画面,让人们分不清真假 。

火星时代教师

姜峰


7年行业经验,经验丰富影视合成师。曾就职于Base-FX视效公司参与多部好莱坞大片制作。

何文斌


7年行业经验,经验丰富影视后期合成师,项目制作经验丰富。曾任国内知名影视特效公司MORE项目组长。


上海火星时代影视特效培训班下面来了解一下;

剪辑的话发展方向就是剪辑师,可以从事影视、节目、宣传广告、婚庆、短视频的剪辑工作。 随着各种短视频的兴趣和各个部分对视频的重视,整个市场对视频剪辑的需求量只会越来多。就是说市场对人才的需求是有的,但是具体到个人来说前景怎么样,还是看能力的。


(资料图)

通常我们在做硬表面场景道具的时候会在3DMax或者Maya中制作,但是相比起来在Zbrush中进行操作会更加的准确快捷,所以今天就给大家带来在Zbrush中制作硬表面机甲角色的制作流程和一些技巧。

一、高模制作

首先我们开始Zbrush中雕刻角色身体部分的体型,在雕刻过程中使用Dynamesh随着模型的细化逐步增加模型的面数,但体型的整体面数不会太高,主要的结构位置做好定位准确即可。

当角色主体结构确定之后开始最主要的在Zbrush中制作硬表面的流程,以肩甲为例,首先选取肩甲位置的模型拆分出来,然后把肩甲的转折面进行遮罩分组,接着使用Zremesher对模型进行重新布线,使用ZModeler笔刷对模型进行进一步的调整,得到肩甲模型的中模。

在前期制作过程中制作完中模之后主要使用ZModeler笔刷边级别插入边缘换的方法倒角,然后增加模型的细分级别完成高模的制作,但是这种方法在制作过程中会导致模型的面数急剧增加,所以后面采用给模型的硬边添加折边,然后设置折边级,然后开启动态细分来实时预览模型增加细分之后的效果,虽然模型看起来像是增加细分之后的效果,但是模型的实际面数并没有增加,有效缓解电脑硬件压力。

角色模型身上网状结构主要使用了插入NanoMesh笔刷的方法来制作,首先制作出单个网状结构制作插入笔刷,然后选择需要网状结构位置的模型选区,使用ZRemsher重新布线,接着使用ZModeler笔刷里的插入NanoMesh笔刷在模型上插入制作好的单个网格,最后调整NanoMesh的数值并焊接相邻网格相交的点,完成网状结构模型的制作。

最终完成高模制作的效果:

二、低模和UV

高模完成之后使用减面大师工具对每个高模进行减面处理,然后使用Topogun拓扑低模,最终得到的低模效果:

接下来区分模型的光滑组,把夹角小于等于90度的面的光滑组区分开,然后使用RizomUV把低模的UV展开,展开之后需要把重复的模型的UV移出一个象限,得到低模的UV。

三、贴图烘焙

模型的高模和低模都制作完成之后,下面开始烘焙模型的法线,我使用的是八猴进行法线的烘焙,在模型导出之前,需要对模型进行命名,全部模型命名完之后使用八猴的整体导入命令导入到八猴中,导入之后八猴会按照之前模型的命名进行自动分组。

接下来就是进行烘焙,首先测试烘焙模型的法线,如果有问题及时调整,通常会有一些模型的包裹器太小不能完全包裹高模,导致烘焙的法线不完整,只要调整一下低模的包裹器大小就好了,调整完之后烘焙出模型的法线,当法线没有问题之后依次烘焙出世界法线贴图,AO贴图、曲率图、ID图,由于这个模型用到一套贴图,因此贴图的分辨率我这里设置的是4096级别。

四、材质制作

在制作PBR材质的时候,用的是SubstancePainter2018版本,导入UV已经展好的模型文件和在八猴里渲染好的贴图,先设定文件分辨率为2048,以后在导出的时候可以设置成4096。

在SP中把贴图贴到对应的位置,然后根据ID图新建不同材质的图层并命名。

以暗色图层为例,一开始创建暗色金属的固色色图层,设置好暗色图层的颜色,粗糙度和金属度,接下来依次制作暗色金属材质的暗色、亮色、边缘磨损、颜色变化、粗糙度变化等图层。

最后在SP中制作好的材质效果:

在材质制作完之后,需要把贴图进行导出,导出的贴图中金属度、粗糙度和AO图都是黑白图,这时候为了节省资源,可以把三张图合成一张,分别放在这张图的R、G、B三个通道里,这样就得到了这样一张图。

五、八猴渲染

PBR(physically based rendering)技术,是一套尝试基于真实世界光照物理模型的渲染技术合集,使用了一种更符合物理学规律的方式来模拟光线,达到更真实的渲染效果,因此想要模型达到最好效果,必须是要在灯光环境下来看模型的效果,接下来我们把制作好的材质贴图导入八猴中进行渲染,在打灯的时候我主要使用了正面顶部的主光源、左侧后方的暖色光、右侧后方冷色的轮廓光,以及发光贴图位置的灯光。

最终在八猴中打灯的效果:

在这次案例制作过程中,除了使用在Zbrush中制作机甲等硬表面的方法,同时应用到很多小技巧,例如使用动态细分来降低模型制作过程中的面数,减轻制作过程中的硬件压力,在制作过程中使用到的软件有:3DMax、Zbrush、Topogun、RizomUV、Substancepainter、Photoshop、八猴等软件。

好啦,今天的教程就到这里啦,不知道大家有没有认真学习呢?

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