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上海火星时代影视动画培训学费

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北京火星时代科技有限公司(简称火星时代)于1994年出版CG教材——《三维动画速成》,创办“火星人”品牌,成立“王琦电脑动画工作室”,秉承“分享”的理念,把更多的CG技术分享给其他人,开启了中国CG教育元年。火星时代教育是较早进入中国数字艺术领域的企业。27年来,火星时代教育携手众多国内外知名企业,大力培养数字艺术设计人才,共同推动了中国数字艺术创意产业的发展。
后期合成师到底做什么?

影视后期合成是整个影视后期制作流程的较终环节,也是较重要的环节。需要合成师们根据自己的设计把三维、动画、数字绘景、特效等部门输出 的素材进行整合艺术化处理,达到较终符合导演要求的镜头效果。 这是一个酷炫的职业,你可以用你的软件当做哈利波特的魔法棒,我们来教给你魔法秘籍,一起创造一个魔幻新世界吧!

影视后期学成后可做哪些岗位?
  • 岗位1

    特效合成师

  • 岗位2

    后期合成师

  • 岗位3

    动画合成师

  • 岗位4

    跟踪师

  • 岗位5

    Roto绘制师

  • 岗位6

    Paint擦除师

火星时代学习四大优势
  • 01

    教学+就业,学习更有保障;你的日常指导老师, 都在业界有丰富的项目经验, 参与过的电影、电视等影视项目获得过奥斯卡、艾美、金马等国内外较高专业大奖。

  • 02

    基于影视后期工作内容,设计先进课程体系;教学内容,源自真实电影项目的案例素材,升级跟踪课程,高薪聘请摄像机跟踪讲师,教授好莱坞级别跟踪案例,VR课程全新升级, 拥有VR合成缝合技术课程的机构。

  • 03

    强大业界资源, 助你就业;20多年办学经验,与数万家企业保持合作关系拥有综合型的影视行业招聘平台,保障学员就业率。

  • 04

    智能系统帮助学习, 人才业界认证;查资料、签到、预习复习课程、上传作业、教师评价……火星自主研发的ME教学系统,集合各种功能, 是火星学员的贴心学习助理。毕业后颁发结业证书,增强就业竞争力。

火星时代教学环境
掌握六大合成技能
1
高级抠像合成

抠像合成是目前制作电影电视应用较广泛的技能之一,成为合格的后期合成师必须掌握非常精准的抠像技巧。

2
实拍影像与三维跟踪合成

实景跟踪作为影视特效中必不可少的中间环节,是后期合成部门与三维部门的链接桥梁。

3
数字绘景

数字绘景人才是国内稀缺人才,国内掌握此项技能的人非常少,主要针对高端的电影制作,发展前景十分看好!

4
三维立体影像制作

近年来,3d影片异军突起,成为票房黑马,但目前三维立体影像制作人才供不应求,因此,掌握此项技能的人无形中多了一份独特的竞争力 。

5
高级调色和画面修复

调色和画面修复是影视后期合成师必备的技能,好的色彩能为影片带来不同的情绪表现和感受,在这方面,影视后期合成师仅通过改变 色彩就能极大地丰富电影的观感。

6
Nuke高级合成

不管电影的画面要求多复杂,多细腻,的影视后期合成师都能想办法用较合理的图层来叠加较终形成高品质的画面,让人们分不清真假 。

火星时代教师

姜峰


7年行业经验,经验丰富影视合成师。曾就职于Base-FX视效公司参与多部好莱坞大片制作。

何文斌


7年行业经验,经验丰富影视后期合成师,项目制作经验丰富。曾任国内知名影视特效公司MORE项目组长。


上海火星时代影视动画培训学费下面来了解一下;

来火星时代学视频剪辑,有哪些好处呢?为了满足人们的不同学习及需求,火星时代开设有许多有关于视频剪辑应用的专业课程,既有长期班:剪辑大师班、影视剪辑与包装设计师班,也有短期班:短视频创作班,学习时间各不相同,企业在招聘时,会对有一定项目经验的人才更加青睐,所以火星时代也会在教学期间引入商业项目,让同学们能够通过实践的方式来理解课上所学内容的同时,还能进一步提高自身综合实力,并积累项目经验与作品,使就业更具竞争力。


(相关资料图)

作为在maya材质贴图比较常用的节点,加减乘除又是在制作中用的比较多的。所有的绘图软件中基本上都包括了四则运算。今天将和大家来整理一下四则运算节点在maya中的底层逻辑以及基础的应用。

我们先回忆一下小学就学过的知识!

一、四则运算的概念和运算顺序

1、加法、减法、乘法和除法统称四则运算。

2、没有括号的算式,如果只有加、减法或者只有乘、除法,从左往右按顺序计算。

3、没有括号的算式,既有乘、除法又有加、减法的,要先算乘除法,再算加减法。

4、算式有括号,先算括号里面,再算括号外面。

5、0不能做除数。

6、一个数加上0还得原数。

7、一个数减去0还得原数。

8、一个数减去它本身,差是0。

9、一个数和0相乘,仍得0。

10、0除以任何非0的数,还得0。

二、MultiplyDivide(乘除节点)

Multiply

在Maya里面,如果是使用黑白灰的图片信息那么黑色为0,白色为1。

从0到1的区间。中间区域就是0.1-0.9灰色区间。

现在使用的是Multiply(乘法)。那么ramp节点和checker节点数值如图所示。

用数学的思维方式计算:0X1=0 0X0=0。

0=黑色,1=白色。所以通过这两个节点相乘得到的黑白图是这个结果。

Divide

现在使用的是Divide(除法)。那么ramp节点和checker节点数值如图所示。

用数学的思维方式计算:0÷1=0 0÷0=0 (正常数学中0不能被作为除数,但Maya还是得出一个结果为0)。

0=黑色,1=白色。所以通过这两个节点相除得到的黑白图是这个结果。

之前我们取的是0或者1,也就是黑与白。我们现在尝试着使用灰色来计算。调整ramp节点黑色部分RGB从1到0.5,同样使用乘法。

用数学的思维方式计算:0X0.5=0 1X0.5=0.5。

0=黑色,1=白色,0.5=中间灰色。所以通过这两个节点相乘得到的黑白图是这个结果。

现在把黑白贴图连到Transparency,然后创建一个ramp节点连到color上观察结果。

我们Color使用的是ramp红色(1, 0, 0)也就是R=1, G=0, B=0这么一个数值。

Lambert材质球 Transparency参数黑色为不透明 白色为透明。

为了得到一个相对容易进行对比的数字在使用Lambert的情况下,这里先把Ambient Color RGB都调整到了0.5。然后用吸管工具分别查看RGB的数值。

根据上方黑白方格Multiply连接结果。

基本接近(1, 0, 0)

根据上方黑白方格Divide连接结果。

基本接近(1, 0, 0)

三、plusMinusAverage(加减平均节点)

Plus

现在我们试着用RGB不同的颜色来对比使用。

(0,0,0)=RGB就代表着3维向量接连Input3D和output3D。

用数学的思维方式计算:(1,0,0)=红色 (0,1,0)=绿色 (0,0,1)=蓝色。

1+0=1, 0+1=1, 0+0=0。

(1,0,0)红+(0,1,0)绿=(1,1,0)黄。

它是每个通道3个数值分别相加得到的结果。我们再来验证一次。

1+0=1,0+0=0,0+1=1。

(1,0,0)红+(0,0,1)蓝=(1,0,1)紫。

观察框选出来的数值变化与上图之间的区别。验证了我们提到的结果。

Minus

现在我们试着用RGB不同的颜色来对比使用。

(0,0,0)=RGB就代表着3维向量接连Input3D和output3D。

用数学的思维方式计算:

(1,0,0)=红色 (0,1,0)=绿色 (0,0,1)=蓝色。

1-0=1, 0-0=0, 0-1=-1

(在maya plusMinusAverage节点中不会计算出负数,默认都归为0)。

(1,0,0)红-(0,0,1)蓝=(1,0,0)红。

四、总结

通过上述的案例尝试可以了解基本的四则运算节点的数学逻辑。了解三原色的概念也是非常重要的。在photoshop,substance中也可以被称之为图层混合模式。更复杂的用法也是基于这个底层逻辑进行理解与延展。


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