影视后期合成是整个影视后期制作流程的较终环节,也是较重要的环节。需要合成师们根据自己的设计把三维、动画、数字绘景、特效等部门输出 的素材进行整合艺术化处理,达到较终符合导演要求的镜头效果。 这是一个酷炫的职业,你可以用你的软件当做哈利波特的魔法棒,我们来教给你魔法秘籍,一起创造一个魔幻新世界吧!
特效合成师
后期合成师
动画合成师
跟踪师
Roto绘制师
Paint擦除师
教学+就业,学习更有保障;你的日常指导老师, 都在业界有丰富的项目经验, 参与过的电影、电视等影视项目获得过奥斯卡、艾美、金马等国内外较高专业大奖。
基于影视后期工作内容,设计先进课程体系;教学内容,源自真实电影项目的案例素材,升级跟踪课程,高薪聘请摄像机跟踪讲师,教授好莱坞级别跟踪案例,VR课程全新升级, 拥有VR合成缝合技术课程的机构。
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姜峰
7年行业经验,经验丰富影视合成师。曾就职于Base-FX视效公司参与多部好莱坞大片制作。
何文斌
7年行业经验,经验丰富影视后期合成师,项目制作经验丰富。曾任国内知名影视特效公司MORE项目组长。
火星时代的课程划分都是以行业的不同岗位来制定的,所以每一门课程都是为了培养对应的专精人才而存在的,这样很方便学员们的对口就业。比如影视行业的原画设计、模型渲染、角色动画、特效设计、后期合成、剪辑和剪辑包装等专业;游戏行业的原画设计、UI设计、3D美术、特效&动画设计、VR视效交互、游戏程序开发等专业;此外UIVUE高级设计和室内设计的培训课程也都是职业发展前景极为出色的专业。
(资料图)
本节将绘制完成的生物角色模型转换成网格物体,这样ZBrush的雕刻笔刷才可以进行更深一步的雕刻和调整,至此,ZSphere(Z球)建模方式的讲解就结束了,进入到网格模型调整的阶段。在正式雕刻前,先要对模型大体轮廓和结构进行调整,具体过程详见本书配套光盘中的相关教学视频。
Step01按下键盘上的A键可进行网格预览,单击Tool>MakelPolyMesh3D(工具>创建3D多边形网格)按钮,将2球转换为多边形网格,如右图所示。
Step02执行Tool>Export(工具>导出)命令,将生物模型导出,并命名为Shengwu.obj Step03开启3ds Max软件,执行菜单File>Import>Import(文件>导入>导入)命令,导入ZBrush制作的Shengwu.obj文件,在弹出的OBJ Import Options(OBJ导入选项)对话框中,确保勾选Import as single mesh(作为单独的网格导入)选项,如下图所示。
首先来了解3ds Max的视图操作。
Move(移动):按住鼠标中键单击并拖动。
Scale(缩放):滚动鼠标中键滑轮。
Rotate(旋转):按住Al键,配合鼠标中键拖动。
Step04按下F4键,将模型以实体和线框的方式进行显示,然后按G键取消场景网格息示v如下图(左)所示。
Step05在模型上单击鼠标右键,执行ConvertToConvert to Editable Poly(转换>转换为可编辑多边形)命令,如下图(右)所示,将模型转换为多边形。
Step06在右侧的属性面板中单击回按钮,进入元素级别,选择模型,然后展开Polygon:Smoothing Groups(多边形:平滑组)卷展栏,单击ClearAll(清除所有)按钮,将模型的光滑组全部取消,如下图所示。
Step07单击 按钮,进入边级别,选择模型中间的任意一条边,然后单击Ring(环形)按钮,选择所有环形边,如下图所示。
Step08展开Edit Edges(编辑边)卷展栏,单击Connect(连接)按钮,将环形边进行连接,如下图(左)所示。
Stepo9这时可以看到底端还没有连接线,再进入点级别,选择底端的一个顶点,按住Ctrl键加选需要连接的顶点,展开Edit Vertices(编辑顶点)卷展栏,单击Connect(连接)按钮,将顶点进行连接,如下图(右)所示。
Step10重复上一步操作将模型的反面相同位置也进行连接。
Step11按F键,将视图切换成前视图。进入顶点级别,框选左侧的顶点,按Delete键进行删除,如下图所示。
Step12按P键进入透视图,退出顶点级别,单击Modifier List(修改器列表)右侧的小三角,在弹出的下拉列表中添加Symmetry(对称)修改器,如下图所示。
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